En el post de hoy, Carlos de Castro nos hablará de un sencillo juego, Ecology, con el que ilustra algunos de los problemas de la insostenibilidad de nuestra civilización. Les dejo con Carlos.
Salu2,
AMT
ECOLOGY. Un
juego-experimento como modelo a la aproximación a los límites al
crecimiento.
El juego Ecology
http://www.eis.uva.es/energiasostenible/?page_id=21
comencé a diseñarlo a partir de pequeños juegos cuya idea era
percibir trampas sociales, en especial en relación a la interacción
entre personas y su entorno, como se discute en la conocida idea de
la Tragedia de los Comunes.
Es un juego más para
la reflexión y el análisis que para la diversión, más parecido a
los juegos llamados de rol que a los juegos típicos de ordenador
“similares” tipo Civilization o Sim city, con los que tiene
también ciertos parecidos. De hecho, en un juego como Civilization,
aunque se tienen en cuenta muchas variables, desde la economía
hasta la tecnología y el entorno, en realidad está enfocado a la
guerra (no hay forma de ganar o sobrevivir si eres pacífico y no
inviertes en “defensa” y en crecer).
Lo más característico
del juego Ecology, es que no hay reglas ni objetivos. Sí existen
leyes: físicas y ecológicas que controla “el máster”. Pero
nada más.
Se juega por equipos
(unos 25 alumnos) y cada turno del juego es más o menos una
generación humana. La población tiene que alimentarse y cobijarse y
parte de conocimientos forestales y agrícolas básicos.
Con los alumnos jugaba
en una plataforma informática a nuestra disposición llamada Moodle.
De una forma bastante rudimentaria los alumnos hacían su “jugada”
en un Foro. Y yo actualizaba los resultados en un pequeño mapa y en
una tabla que subía al Foro. Cada turno era una entrada en el Foro.
En el Foro hacían las jugadas pero también podían hablar-negociar
entre ellos. Todo muy simple y para nada espectacular.
Esta es una imagen del
primer turno en la posición inicial y en la final de una partida
real:
En el mapa el verde oscuro representan bosques y el verde claro terrenos cultivables. En azul un ancho río. Los cuadros individuales de colores representan los poblados y las caritas los pobladores. Por ejemplo, en C2 un poblador del equipo naranja decidió deforestar y obtuvo así 5M (5 maderas), en F5 decidió cultivar. En G10 decidieron reproducirse, etc.
Conforme pasan los
turnos (en general hacíamos 1 turno cada 3-4 días del mundo real),
la cosa puede complicarse (mucho trabajo para mí que lo hacía “a
mano”):
Esto
es como estaba al comienzo del turno 9. Vemos que han construido
puentes, que tienen bastantes zonas deforestadas y desertizadas
(cuadros grises) e incendios (en C1, C3 y D2).
Cuando la deforestación
o degradación de tierras empieza a ser de carácter “global”
(del ecosistema), comienzan a aparecer problemas globales: incendios,
inundaciones, epidemias, etc. Además, un equipo puede sufrirlas sin
haber sido el causante de los deterioros.
La partida que os
muestro fue una de las cuatro que jugué en cuatro cursos. Fue la que
tardó más en empezar a solucionar el problema (no lo hicieron
durante el juego pero lo apuntaron en las reflexiones finales).
Esta gráfica resume
los 17 primeros turnos, en ella el colapso de la población entre el
turno 16 y el 17 es muy brusco:
Otros años la cosa fue
similar, aunque no tan brusca. Tras el colapso siempre cambiaban el
chip con dos premisas: cooperar-coordinarse y respetar los
ecosistemas. Con los “excedentes” si los había en vez de crecer
en población o consumo hubo quien hizo escuelas y hospitales, hubo
quien hizo un monumento a Guardiola y quien trató de recuperar poco
a poco lo perdido (bosques, zonas agrícolas productivas, etc.).
De forma opcional
habilitaba en C (casilla J12) otra civilización que yo controlaba,
una civilización mucho más poderosa que la suya. Esto lo hacía por
dos razones: para meter en el juego la idea del Primer Mundo-Tercer
Mundo (yo era el Primero) y porque en ocasiones el juego podía
generar tensiones entre los alumnos (¡y eso que no había objetivos
y que por tanto nadie ganaba ni perdía, ni la nota del curso tenía
nada que ver con este juego!); tensiones que yo trataba de limar al
obligarles a que tuvieran un enemigo común (yo).
Estas son las
consideraciones finales que les hice tras un debate final entre ellos
(ya sin turnos), me apliqué con cierta “dureza” para provocarles
más reflexión:
Concepto
de la tragedia de los comunes:
Es
lo más fácil de ver en este juego y el motivo por el que se creó.
Cuando los ecosistemas son libres de explotar y existen varios
actores se puede caer en la trampa de que unos traten de hacer las
cosas bien pero otros no, los que más producen (y deterioran) pueden
tomar una ventaja (más excedentes) y los más “sostenibles”
ecológicamente, reciben a cambio ser menos “sostenibles” cuando
hay problemas. Los equipos que pasaron más problemas (hambre,
ratones, etc.) no han sido los que más problemas generaron en el
ecosistema y al revés. La estrategia lógica individual no tiene
porqué ser la lógica como conjunto. Hay varias posibles soluciones,
una es unirse como habéis hecho. Pero esto no evita que desaparezcan
los problemas de golpe por las inercias y el estado del mundo que se
ha heredado. Y pueden surgir problemas de coordinación y gestión.
¿Por
qué no planteasteis soluciones a éstos problemas de “gestión
global”?
Concepto
de capacidad de carga:
En
la naturaleza es difícil establecer la máxima capacidad de carga de
un ecosistema porque hay fluctuaciones naturales. Por ejemplo,
cambios naturales en el clima hacen que se necesite utilizar la
prevención y precaución como principios generales (almacenar
alimentos, no deteriorar demasiado…). Lo mejor es estar muy por
debajo de lo que se cree es la máxima capacidad de carga. El
problema es cuando necesitas estar cerca de ella para mantener la
población con sus “necesidades”.
¿Por
qué no planteasteis cuales eran las necesidades de cada equipo, los
objetivos, qué esperabais del mundo y de vosotros mismos?
Demografía:
El
ecosistema inicial no perturbado podría quizás haber mantenido a 35
habitantes manejando con sumo cuidado las cosas. Pero vuestro aumento
de población ha sido muy rápido con lo que era imposible no
deteriorar el ecosistema. Al hacerlo, las dificultades para mantener
la población son mayores y puede que a largo plazo imposibles (no se
puede mantener a largo plazo a 35 habitantes con el ecosistema de los
turnos 13-17).
¿Por
qué no se os ocurrió disminuir la población cuando estabais viendo
tantos problemas ecológicos?
Tecnología:
La
tecnología es un arma de doble filo y os habéis cortado con ella.
La tecnología os permitió aumentar la población más rápidamente
(una persona en un poblado en vez de dos) y “caísteis” en la
trampa de aumentar la población de 25 a 35 en unas pocas
generaciones. ¿Con qué objetivo? Más población permite más
producción pero a costa de más impacto ecológico y quizás, como
ha pasado, más problemas de insostenibilidad.
La
tecnología permitió el regadío y la reforestación con eucaliptos.
Más productividad de nuevo pero a la vez aumentaban las necesidades
(el regadío más madera) o trabas (los eucaliptos no daban alimentos
ni proporcionaban biodiversidad). Cambiasteis algunas tecnologías de
la naturaleza (biodiversidad, retención del agua, etc.) por
tecnología humana, a veces esto produjo desertización, plagas de
ratones, etc.
¿Por
qué preferisteis unas funciones a otras? ¿Por qué no pensasteis en
la dependencia que puede generar?
En
el mundo real, la Revolución Industrial (acceso rápido a energía
“mágica” como el carbón y el petróleo) ha permitido un
crecimiento mucho más explosivo de la población y de los consumos
con lo que las cosas ahora son mucho más rápidas que en el juego.
¿Cómo va a evitar el colapso nuestra civilización real si vosotros
no lo habéis evitado teniendo las cosas mucho más fáciles?
Concepto
de inercias ecológicas
En
ocasiones habéis tratado de mejorar el ecosistema y habéis notado
que se necesitaba tiempo. Una vez con problemas, los cambios son cada
vez más difíciles y necesitan más tiempo o soluciones más
originales y radicales. Los problemas inmediatos que ibais teniendo
(ratones, exceso de puentes, inundaciones…) se convertían en una
barrera para la búsqueda efectiva de soluciones globales a largo
plazo.
Inercias
humanas
Los
problemas ambientales los tuvisteis ya en los 3 primeros turnos y en
los turnos 4 y 5 ya había discusiones teóricas de tratar de llegar
a consensos y de mejorar vuestros problemas de sostenibilidad.
Durante los turnos 8 al 12 solucionabais vuestros problemas locales
(derivados de generaciones anteriores) pero sin intentos de pactos
globales serios; tenéis conciencia de que el mundo “cada vez está
peor”. En el turno 13 y solo cuando alguno tiene el agua al cuello
por la plaga de ratones comienzan las verdaderas propuestas de unión,
pero estas se quedan en la gestión común de los puentes –un
problema menor-. En el turno 14, “descubrís” la Carta de la
Tierra y convenís en una Federación. En el turno 15 aparece C que
os modifica las condiciones sociales del juego. En el turno 16
aparece una nueva frontera que hace que C se “apropie” del río.
Entráis en una dinámica muy clásica del concepto de desarrollo,
por ejemplo, C os hace ver (y no lo discutís) que sois pobres;
tenéis complejo de inferioridad ¿Por qué? Por primera vez se
define el concepto clásico de estado con fronteras, vosotros no lo
habíais hecho, pero implícitamente habíais supuesto que vuestro
territorio estaba al margen izquierdo del río y el de C debía estar
en el margen derecho. ¿Por qué si las reglas sociales las
inventabais vosotros?
Al
final se os acumulan los problemas –aparece el cambio climático no
producido por vosotros-, recibís “inmigrantes” –otro concepto
derivado de vuestra cultura europea-, conflictos con C. Curiosamente
buscáis en C la causa de vuestros problemas que en realidad derivan
no sólo de C sino de decisiones históricas vuestras, entra también
el concepto de “enemigo común”.
Las
inercias os llevan a generar problemas nuevos que os distraen:
discursos separatistas, si vais a la guerra o no, conceptos de
libertad frente a un enemigo quizás ficticio, miedos –C quiere
invadirnos-, etc.
Teníais
dos ventajas sobre las civilizaciones reales: control fácil de
vuestra población y previsión –casi siempre- del clima.
Os
han faltado soluciones imaginativas ¿Por qué?
¿Por
qué no fuisteis cazadores recolectores? El mundo os habría
sostenido bien sólo usando los bosques.
¿Por
qué deforestasteis el 100% de los bosques vírgenes y nadie se
planteó la pérdida estética y el derecho a la vida de las especies
que allí habitaban? ¿Por qué habéis sido tan antropocéntricos?
¿Por
qué si cultivabais y alguno rehabilitaba luego, siendo esta práctica
sostenible y sencilla, no lo hicisteis todos para no generar tantos
desiertos que obviamente estaban dando problemas?
¿Por
qué si el río se descontrolaba no os trasladasteis a otras zonas
más estables ecológicamente?
¿Por
qué vuestros análisis del juego se han quedado en general tan
cortos?




