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martes, 25 de septiembre de 2012

Juegos de la Naturaleza

Queridos lectores,

En el post de hoy, Carlos de Castro nos hablará de un sencillo juego, Ecology, con el que ilustra algunos de los problemas de la insostenibilidad de nuestra civilización. Les dejo con Carlos.

Salu2,
AMT


ECOLOGY. Un juego-experimento como modelo a la aproximación a los límites al crecimiento.

El juego Ecology http://www.eis.uva.es/energiasostenible/?page_id=21 comencé a diseñarlo a partir de pequeños juegos cuya idea era percibir trampas sociales, en especial en relación a la interacción entre personas y su entorno, como se discute en la conocida idea de la Tragedia de los Comunes.

Es un juego más para la reflexión y el análisis que para la diversión, más parecido a los juegos llamados de rol que a los juegos típicos de ordenador “similares” tipo Civilization o Sim city, con los que tiene también ciertos parecidos. De hecho, en un juego como Civilization, aunque se tienen en cuenta muchas variables, desde la economía hasta la tecnología y el entorno, en realidad está enfocado a la guerra (no hay forma de ganar o sobrevivir si eres pacífico y no inviertes en “defensa” y en crecer).

Lo más característico del juego Ecology, es que no hay reglas ni objetivos. Sí existen leyes: físicas y ecológicas que controla “el máster”. Pero nada más. 

Se juega por equipos (unos 25 alumnos) y cada turno del juego es más o menos una generación humana. La población tiene que alimentarse y cobijarse y parte de conocimientos forestales y agrícolas básicos.

Con los alumnos jugaba en una plataforma informática a nuestra disposición llamada Moodle. De una forma bastante rudimentaria los alumnos hacían su “jugada” en un Foro. Y yo actualizaba los resultados en un pequeño mapa y en una tabla que subía al Foro. Cada turno era una entrada en el Foro. En el Foro hacían las jugadas pero también podían hablar-negociar entre ellos. Todo muy simple y para nada espectacular.

Esta es una imagen del primer turno en la posición inicial y en la final de una partida real:












 

En el mapa el verde oscuro representan bosques y el verde claro terrenos cultivables. En azul un ancho río. Los cuadros individuales de colores representan los poblados y las caritas los pobladores. Por ejemplo, en C2 un poblador del equipo naranja decidió deforestar y obtuvo así 5M (5 maderas), en F5 decidió cultivar. En G10 decidieron reproducirse, etc.

Conforme pasan los turnos (en general hacíamos 1 turno cada 3-4 días del mundo real), la cosa puede complicarse (mucho trabajo para mí que lo hacía “a mano”):


Esto es como estaba al comienzo del turno 9. Vemos que han construido puentes, que tienen bastantes zonas deforestadas y desertizadas (cuadros grises) e incendios (en C1, C3 y D2).

Cuando la deforestación o degradación de tierras empieza a ser de carácter “global” (del ecosistema), comienzan a aparecer problemas globales: incendios, inundaciones, epidemias, etc. Además, un equipo puede sufrirlas sin haber sido el causante de los deterioros.

La partida que os muestro fue una de las cuatro que jugué en cuatro cursos. Fue la que tardó más en empezar a solucionar el problema (no lo hicieron durante el juego pero lo apuntaron en las reflexiones finales). 

Esta gráfica resume los 17 primeros turnos, en ella el colapso de la población entre el turno 16 y el 17 es muy brusco:
Otros años la cosa fue similar, aunque no tan brusca. Tras el colapso siempre cambiaban el chip con dos premisas: cooperar-coordinarse y respetar los ecosistemas. Con los “excedentes” si los había en vez de crecer en población o consumo hubo quien hizo escuelas y hospitales, hubo quien hizo un monumento a Guardiola y quien trató de recuperar poco a poco lo perdido (bosques, zonas agrícolas productivas, etc.).

De forma opcional habilitaba en C (casilla J12) otra civilización que yo controlaba, una civilización mucho más poderosa que la suya. Esto lo hacía por dos razones: para meter en el juego la idea del Primer Mundo-Tercer Mundo (yo era el Primero) y porque en ocasiones el juego podía generar tensiones entre los alumnos (¡y eso que no había objetivos y que por tanto nadie ganaba ni perdía, ni la nota del curso tenía nada que ver con este juego!); tensiones que yo trataba de limar al obligarles a que tuvieran un enemigo común (yo).

Estas son las consideraciones finales que les hice tras un debate final entre ellos (ya sin turnos), me apliqué con cierta “dureza” para provocarles más reflexión:


Concepto de la tragedia de los comunes:

Es lo más fácil de ver en este juego y el motivo por el que se creó. Cuando los ecosistemas son libres de explotar y existen varios actores se puede caer en la trampa de que unos traten de hacer las cosas bien pero otros no, los que más producen (y deterioran) pueden tomar una ventaja (más excedentes) y los más “sostenibles” ecológicamente, reciben a cambio ser menos “sostenibles” cuando hay problemas. Los equipos que pasaron más problemas (hambre, ratones, etc.) no han sido los que más problemas generaron en el ecosistema y al revés. La estrategia lógica individual no tiene porqué ser la lógica como conjunto. Hay varias posibles soluciones, una es unirse como habéis hecho. Pero esto no evita que desaparezcan los problemas de golpe por las inercias y el estado del mundo que se ha heredado. Y pueden surgir problemas de coordinación y gestión.

¿Por qué no planteasteis soluciones a éstos problemas de “gestión global”?


Concepto de capacidad de carga:

En la naturaleza es difícil establecer la máxima capacidad de carga de un ecosistema porque hay fluctuaciones naturales. Por ejemplo, cambios naturales en el clima hacen que se necesite utilizar la prevención y precaución como principios generales (almacenar alimentos, no deteriorar demasiado…). Lo mejor es estar muy por debajo de lo que se cree es la máxima capacidad de carga. El problema es cuando necesitas estar cerca de ella para mantener la población con sus “necesidades”.

¿Por qué no planteasteis cuales eran las necesidades de cada equipo, los objetivos, qué esperabais del mundo y de vosotros mismos?


Demografía:

El ecosistema inicial no perturbado podría quizás haber mantenido a 35 habitantes manejando con sumo cuidado las cosas. Pero vuestro aumento de población ha sido muy rápido con lo que era imposible no deteriorar el ecosistema. Al hacerlo, las dificultades para mantener la población son mayores y puede que a largo plazo imposibles (no se puede mantener a largo plazo a 35 habitantes con el ecosistema de los turnos 13-17). 
 
¿Por qué no se os ocurrió disminuir la población cuando estabais viendo tantos problemas ecológicos?


Tecnología:

La tecnología es un arma de doble filo y os habéis cortado con ella. La tecnología os permitió aumentar la población más rápidamente (una persona en un poblado en vez de dos) y “caísteis” en la trampa de aumentar la población de 25 a 35 en unas pocas generaciones. ¿Con qué objetivo? Más población permite más producción pero a costa de más impacto ecológico y quizás, como ha pasado, más problemas de insostenibilidad.
La tecnología permitió el regadío y la reforestación con eucaliptos. Más productividad de nuevo pero a la vez aumentaban las necesidades (el regadío más madera) o trabas (los eucaliptos no daban alimentos ni proporcionaban biodiversidad). Cambiasteis algunas tecnologías de la naturaleza (biodiversidad, retención del agua, etc.) por tecnología humana, a veces esto produjo desertización, plagas de ratones, etc.

¿Por qué preferisteis unas funciones a otras? ¿Por qué no pensasteis en la dependencia que puede generar?

En el mundo real, la Revolución Industrial (acceso rápido a energía “mágica” como el carbón y el petróleo) ha permitido un crecimiento mucho más explosivo de la población y de los consumos con lo que las cosas ahora son mucho más rápidas que en el juego. ¿Cómo va a evitar el colapso nuestra civilización real si vosotros no lo habéis evitado teniendo las cosas mucho más fáciles?


Concepto de inercias ecológicas

En ocasiones habéis tratado de mejorar el ecosistema y habéis notado que se necesitaba tiempo. Una vez con problemas, los cambios son cada vez más difíciles y necesitan más tiempo o soluciones más originales y radicales. Los problemas inmediatos que ibais teniendo (ratones, exceso de puentes, inundaciones…) se convertían en una barrera para la búsqueda efectiva de soluciones globales a largo plazo.


Inercias humanas

Los problemas ambientales los tuvisteis ya en los 3 primeros turnos y en los turnos 4 y 5 ya había discusiones teóricas de tratar de llegar a consensos y de mejorar vuestros problemas de sostenibilidad. Durante los turnos 8 al 12 solucionabais vuestros problemas locales (derivados de generaciones anteriores) pero sin intentos de pactos globales serios; tenéis conciencia de que el mundo “cada vez está peor”. En el turno 13 y solo cuando alguno tiene el agua al cuello por la plaga de ratones comienzan las verdaderas propuestas de unión, pero estas se quedan en la gestión común de los puentes –un problema menor-. En el turno 14, “descubrís” la Carta de la Tierra y convenís en una Federación. En el turno 15 aparece C que os modifica las condiciones sociales del juego. En el turno 16 aparece una nueva frontera que hace que C se “apropie” del río. Entráis en una dinámica muy clásica del concepto de desarrollo, por ejemplo, C os hace ver (y no lo discutís) que sois pobres; tenéis complejo de inferioridad ¿Por qué? Por primera vez se define el concepto clásico de estado con fronteras, vosotros no lo habíais hecho, pero implícitamente habíais supuesto que vuestro territorio estaba al margen izquierdo del río y el de C debía estar en el margen derecho. ¿Por qué si las reglas sociales las inventabais vosotros? 
 
Al final se os acumulan los problemas –aparece el cambio climático no producido por vosotros-, recibís “inmigrantes” –otro concepto derivado de vuestra cultura europea-, conflictos con C. Curiosamente buscáis en C la causa de vuestros problemas que en realidad derivan no sólo de C sino de decisiones históricas vuestras, entra también el concepto de “enemigo común”.

Las inercias os llevan a generar problemas nuevos que os distraen: discursos separatistas, si vais a la guerra o no, conceptos de libertad frente a un enemigo quizás ficticio, miedos –C quiere invadirnos-, etc.

Teníais dos ventajas sobre las civilizaciones reales: control fácil de vuestra población y previsión –casi siempre- del clima.

Os han faltado soluciones imaginativas ¿Por qué?

¿Por qué no fuisteis cazadores recolectores? El mundo os habría sostenido bien sólo usando los bosques.

¿Por qué deforestasteis el 100% de los bosques vírgenes y nadie se planteó la pérdida estética y el derecho a la vida de las especies que allí habitaban? ¿Por qué habéis sido tan antropocéntricos?

¿Por qué si cultivabais y alguno rehabilitaba luego, siendo esta práctica sostenible y sencilla, no lo hicisteis todos para no generar tantos desiertos que obviamente estaban dando problemas?

¿Por qué si el río se descontrolaba no os trasladasteis a otras zonas más estables ecológicamente?

¿Por qué vuestros análisis del juego se han quedado en general tan cortos?